Видеоигры научились чувствовать страх игрока

11 марта 2015, Максим Ситников,
0
NeverMind
«Я бреду через жуткий темный лес, чувства обострены, эмоции на пределе. Вроде все идет неплохо, и тут я поднимаю глаза и, заметив свисающую с ветки помятую куклу, от неожиданности вздрагиваю. Пройдя чуть дальше, я оказываюсь среди чащи, буквально обвешанной изуродованными куклами. Вдруг несколько страшилок падают с веток, изображение искажается, и я не могу двигаться дальше.»

Так журналисты описывают свой первый опыт игры в NeverMind, готовящемуся к выходу ужастику от студии Flying Mollusk. Игра основана на биоэлектронной связи: камера Intel's RealSense сканирует страх человека, считывая пульс и мимику, а затем использует его против игрока.

В NeverMind вам предстоит играть роль персонажа Neuroprober – доктора, помогающего пациентам пережить их психологические травмы, входя в их ум в поисках источника травмы. По мере углубления в бессознательное пациента страх игрока смешивается с его страхом, за счет чего пройти игру становится все сложнее. С ростом тревоги картинка начинает искажаться, но стоит досчитать до 10 и успокоиться — как изображение возвращается в нормальное состояние.

Ужастик NeverMind

У игры довольно разнообразная графика. Точка отправления – клиника, напичканная футуристичным оборудованием, откуда игрок отправляется в подсознание пациента. В демо-версии стартовой локацией был лес – сначала вполне безобидный, затем превратившийся в заросли страшных деревьев, увешанных вместо фруктов страшными куклами.

Проходя подобный опыт в виртуальной реальности, мы обретаем навыки справляться со стрессом и дискомфортом в реальной жизни. А камера RealSense – отличный пример того, как технологии могут расширять игровой опыт.

Поделиться
Вконтакте
Комментарии  0
    (без регистрации)
    Любопытныйфакт
    Обновить
    СвежиеКомментарии
    АватарАватарАватарАватарАватарАватарАватар

    ВойтиРегистрация
    Вход
    Почта:
    Пароль:
    Регистрация
    Почта:
    Имя:
    Пароль: